如今在短暫風光后陷入瓶頸自15年暑期《花千骨》首創影游同期大獲成功之后,資本宛若發現了萬金油一般,逢劇必游,影游聯動成了IP改編過程中的必備節目。兩年過去了,影游聯動的項目越來越多,有數據顯示,由IP改編的網游占比49%,其中大部分是影視IP另辟蹊徑,影游聯動打破獲客高成本魔咒影游聯動是游族網絡率先提出的影視、游戲協作模式。由于互聯網流量紅利消退,移動游戲行業也進入了存量期,獲客成本越來越高。游戲在不斷推陳出新,但除了二次元手游等垂直領域的新游戲外,其他類型的游戲想要出人頭地難上加難。而影游聯動這一創新模式,借IP效應另辟蹊徑,讓獲客變得高效IP變現一般走先文后影再游戲的套路,改編成影視劇的IP在小說連載時期就積累了大量忠實粉絲,改編成影視劇后又能如滾雪球一般獲得一大批新觀眾。新老粉絲在閱讀原著或追劇后會產生在游戲中過一把癮的需求,此時與影視作品同期推出的游戲,企業宣傳片制作便能藉著影視作品的熱度實現快速導流此外,由于粉絲的粘度高,縱使游戲需要重度氪金,粉絲也愿意買賬,游戲公司便可快速變現,即使品質不夠出眾也不會因為無人問津而暴斃游戲的生命周期一般在6個月到12個月,但隨著互聯網的迅速發展加上娛樂方式多樣化,玩家的注意力容易被轉移,游戲的生命周期也在不斷縮短。而電視劇一般需要連載幾個月,能為游戲提供長時間的熱度,若游戲本身品質也過關,就會備受粉絲追捧同時,影游聯動對于盈利方式單一的視頻網站來說也是拓展盈利渠道的方式之一。《花千骨》、《誅仙》、《倩女幽魂》等游戲的成功也都證明了影游同期的價值影游聯動引無數英雄競折腰,阿里、網易也相繼入場影游聯動模式涉及的游戲類型,包括但不限于頁游、H5游戲、手游等,有的游戲廠商會開發多平臺游戲,而開發時間短的則傾向于H5游戲。近兩年移動端手游市場火爆,數據顯示移動端游戲目前占據了56.3%的市場份額,迎接十九大專題報道紅色追尋,不少游戲廠商也將改編重點放在手游之上影游聯動這樣的協作方式大致可分為兩類,一類為多方合作模式,由游戲開發商如游族網絡、西山居、完美世界等與影視娛樂制作公司或在線視頻網站等合作,比如《軍師聯盟》影游聯動便是由游族網絡、優酷網和霍爾果斯不二文化傳媒三家協作開發完成但問題是,在影視劇拍攝期間同時開發游戲,由于雙方利益不一致以及信息反饋不及時,會對游戲的開發結果造成影響,而且對游戲開發商的技術實力要求相對要高,《盜墓筆記》所改編的游戲便屬于這一類另一類則是雙棲模式。像阿里、愛奇藝這樣同時設有游戲與影視事業部的企業,會兼任影視制作與游戲開發,正因利益方一致,在游戲開發與影視拍攝的協同上,此模式相比前者要高效許多,游戲開發的效果以及后期推廣效果也更好,譬如游戲行業大山之一的網易也將觸角伸向影視領域,承接了《海上牧云記》的影視制作以及游戲改編項目影游協同經過兩年的發展,也漸漸由影游同期延伸出了先游后影、先影后游等多種玩法,網易出品的《陰陽師》手游如今便在籌備電影。相比影視IP改編游戲來說,由于游戲比文字更直觀,代入感也更強,再加上用戶在游戲中投入了更多金錢、時間、感情,游戲玩家對游戲影視化的要求比后者更高。一旦影視劇作品質量不高,也會陷入影視同期與先影后游的困境,縱使是《魔獸》這樣大制作且有13億高票房的電影也會被玩家詬病影游聯動的快速變現能力讓越來越多的企業搶破頭,今年也有《軍師聯盟》、《醉玲瓏》、《射雕英雄傳》等多款影視同名游戲采用了影游聯動模式。但目前不可否認的事實,卻是影游聯動成功案例寥寥無幾,被稱為成功神話,代表了影游聯動1.0時代的《花千骨》和3.0時代的《倩女幽魂》嚴格來說是偶然成功的個例,并不具備可復制性影游聯動短暫風光之后遭遇瓶頸影游聯動是對時效性、同期性要求非常高的協同模式,在多種原因作用下,影游聯動最終淪為了追求短期效益的快消品其一,如今的IP改編項目由于IP成本和演員成本非常高,許多電視劇的制作經費被壓縮,再加上好大喜功,拍攝時間都很短,拍攝兩年時間以上的電視劇少有,拍攝三四個月就開播的反而很多,這也是近幾年IP劇被觀眾詬病之處在此畸形的業態之下,游戲開發時間也被嚴重壓縮,H5游戲開發周期短尚需4月左右,更不用提手游的開發周期,15年上映后大火的捉妖記同名手游目前仍在開發階段,而明年上映的《海上牧云記》從立項到播出有三年左右的時間,供游戲開發的情況更是少有。由此可見,為了影游同期,能配合電視劇開播時間上線的游戲不是Bug多,就是掛羊頭賣狗肉,或換皮不換肉其二,公司宣傳片拍攝為影游聯動而開發的游戲類型十分單一,萬游皆掛機、萬游皆跑酷是影游聯動模式的注腳。一方面,資本追捧影視聯動模式使行業盲目,許多影視IP其實并不適合改編成游戲,也被強行套上熱門玩法推出,IP變成偽IP另一方面也是由于開發周期短,許多游戲廠商沒有時間策劃游戲,對核心玩法進行創新,寒冷拍攝的注意事項只能投機取巧,最典型的例子莫過于強行改編成游戲的《我們的少年時代》,其抄襲了多款熱門游戲的玩法以及內容制作而成,如此行為不過是在給行業抹黑,并逐漸耗盡粉絲的熱情其三,影游聯動的游戲時效性非常短,對同期性要求非常高,因此影游同期的效益相比先游后影或先影后游高出許多,可以說大部分影游聯動而生的游戲從一開始選擇的受眾就不是主流游戲用戶,而是粉絲,影游聯動是追逐短期效益的IP經濟和粉絲經濟為追求短期效益,很多游戲廠商重營銷輕內容,用心做廣告用腳做游戲,沒有能力在內容上創新,只在宣傳和美術上下功夫,廣告宣傳游戲制作如何精美,實際卻是金玉其外敗絮其中《盜墓筆記》的頁游便是一個知名的負面案例,游族網絡使用其他游戲內容做PV素材宣傳其頁游,其質量之高讓粉絲懷抱萬分期待去玩游戲,最后卻發現游戲和PV根本不是一回事,游族網絡也因此事曾備受稻米的抵制其四,《花千骨》與《倩女幽魂》的成功皆屬不可大規模復制的偶然事件。首先來看《花千骨》,其15年暑期上線時,國內手游以輕度游戲為主,移動玩家對手游的品質還比較寬容,再加上《花千骨》電視劇口碑好、播出時間長為手游帶來持續熱度,從而造就了爆款然而,這兩年里移動游戲迎來了爆發,《王者榮耀》、《陰陽師》、《Fate/Grand Order》等游戲相繼出現,手游越來越細分,影視視頻制作用戶的口味也就越來越刁鉆,影游同期模式卻固步自封,抱著隨便打包一個游戲粉絲都會買賬的心態,而不是做一款可長久運營的優質游戲的心態在開發游戲,如此目光短淺,也無怪乎始終無法在手游上打造出舉足輕重的作品《倩女幽魂》同樣如此,《微微一笑很傾城》是由網游題材的小說改編而成,作品中本身就為游戲植入留了位置,然而同類型的電視劇至今未出現第二部,更多的IP電影或電視劇則是原創架空背景或現實背景,無法復制《倩女幽魂》這一成功。因此,《倩女幽魂》其實并不能說是影視同期模式,因為《倩女幽魂》并非影視劇的同名作品,而是一次成功的廣告植入品質、創新乃影游聯動破局利器雖說影游聯動為追求短期效益畸形發展,最終遭遇瓶頸。不過這也為日后的影游聯動指出了明路。游戲制作方與影視制作方在溝通上能達成共識是成功的第一步,而第二步則要求游戲制作方對作品有深入的了解,在游戲玩法上才能有更多創新,《射雕英雄傳》能夠成功也在于完美世界多年以來由對該系列游戲的研發經驗以及深入挖掘第三步,需要對影游聯動方式進行創新,《倩女幽魂》與《微微一笑很傾城》的聯動方式是一種創新,雖難以復制其成功,但其說明影游聯動未必需要開發同名游戲,影視作品與現有的熱門游戲合作也是一種有效的聯動方式而《碧藍幻想》等日游以非常高的頻率與其他熱門游戲或影視、中紀委作風建設專題片第二集披露付曉光動畫作品推出聯動活動,比如《碧藍幻想》與《活擊/刀劍亂舞》聯動、《FGO》與劇場版動畫《Fate/stay night [Heavens Feel]》聯動等,合作作品以合適的方式被設計到游戲當中去,限制獎勵只有觀看活動電影或電視劇才能獲得,此種聯動方式效果俱佳總而言之,影游聯動作為另辟蹊徑的模式而生,也只有在注重游戲品質的基礎上不斷創新,才能突破瓶頸,實現影視游戲雙雙獲利,讓IP生命期得到延長。