國內外3D游戲開發流程和職位分類這部分的分工除了Designer這個模糊字眼以外,其他的都還蠻清晰的中小型公司才會用這個模糊字眼,因為啥雜事都要干,今日最大聲我的戰爭宣傳片的主創是外交白癡大約是國內執行策劃的位置。但對於關卡、系統、文案的區分就很清晰首先是系統策劃,是跟著制作人把系統完善,并且負責數值設計的部分在海外并沒有數值策劃(Numerical Analysis(數值分析)或Numerical System Designer(數值策劃))的職位,國內這麼分工的意義我也不清楚,因為數值和系統是密不可分的。我的理解是系統策劃把需求開列,然後由數值策劃建立需要的模型和算式,并填寫內容。以網游來說,數值不僅只是單位數字運算與公式而已,還牽涉到游戲的節奏,要花那時間養出幾個和制作人一樣思維高度的人,還不如就游戲統策劃來執行這個任務吧!至少系統策劃是確實執行系統規劃的人并且可以想想,系統設計完成了,這系統策劃沒事干了嗎?光站在人力運用觀點上,系統策劃兼具數值設計是很正常的。底下就算有填數值的策劃,不就僅只是用工具達到上頭的目標嗎?這是執行策劃,并非數值策劃音樂也覺得很重要,尤其以前也算是半個音樂人。但我會寧可相信玩游戲的音樂人,也不相信玩音樂的游戲人,可能有點殘酷吧,但這本質有差異。玩游戲的音樂人,他是把音樂融入游戲里。但是玩音樂的游戲人,他只是很主觀的把游戲加上音樂,可能這有點繞舌吧?這樣說吧!音樂人,徠卡相機的鏡頭特色是什么。游戲是他音樂生命的一部份,他把自己的感動放進游戲里,所以會做得精致。而游戲人玩音樂,可能他對游戲的主觀偏好超過了音樂,怎麼做我都可能覺得他受限於某個或某些特定游戲,企業宣傳片制作那麼這樣的東西不會精美,而且帶有一定的抄襲。純感受問題,看文的朋友可以不認同我而QA真的是乏味至極的東西,其實必須很嚴謹,但QA之外應該還要有反策劃人員,一個提出系統設計反思的人,策劃人員可能陷入自我膨脹的迷思里,影視視頻制作很可能有邏輯錯誤,室內人像攝影用光技巧,一個反企畫(反策劃)人員,就是要勇於挑戰主策或者制作人,挑出他思維的漏洞,找出各種反制原構想的方法,今天不是由反策找出,明天就是被玩家刷機、整個游戲崩盤,要選哪一個呢?這個階段國內網絡游戲開發剛剛開始興起,大部分公司都是單一項目開發狀況,所以在開發的時候一般簡單的劃分為策劃部、程序部、美術部的形式,這個時候“主策劃”是非常NB的職位;這個階段多項目并行的狀況在國內興起,策劃、程序、美術的劃分形式開始難以滿足多個項目之間的資源調度與需求,這個時候項目制開始興起,很多公司開始采用以項目劃分部門的方式,這個階段“制作人”、“項目經理”的說法變得很時髦這一個階段國內網絡游戲開發變得更成熟,一些游戲開發企業開始逐漸的吸收傳統行業的經驗和思想,而依據項目劃分的組織架構拉山頭、搶資源、難以協調管理的弊病開始體現出來,研發 運營之間難以協調的弊病也明顯的展現出來。所以很多公司又開始了新一輪的組織架構調整,“大產品(策劃)”的概念開始在一些公司興起,實質上也就是把公司的開發策劃和運營產品人員緊密地結合在一起,共同參與一個產品的運作。企業宣傳片制作盛大、巨人等公司都明確的建立了產品中心或者策劃中心對各個項目進行協調和產品面的管理(網龍、完美一類的公司則實質上也存在類似的職權部門),但是這種模式大部分也存在于摸索階段,產品最終單一化(因為產品設計面共用性太厲害)的弊病也存在至于以后者還會出現怎么樣的趨勢這個實際上大家都在嘗試或者觀望然后再說說策劃:最早期的游戲開發策劃并體現不出特別重要的地方,這個時候很多程序美術順便也身擔的策劃的職責;稍后的階段策劃得到進一步的明確,這個時候一般是劃分為主策劃、我國傳媒企業文化整合的現實困境游戲策劃(執行策劃),這個時代游戲工具應用和可配置化還是很時髦的東西;在稍后很時流行了一陣子系統、數值、關卡、文案的分工方式,游戲策劃的分工實際上各個公司區別非常大,我個人比較傾向的方式是將策劃逐步劃分為設計團隊和執行團隊,設計團隊負責游戲功能的設計,而執行團隊負責對這些設定進行跟進。設計團隊中需要系統、數值、關卡方面的負責人。而執行團隊則有地圖制作、腳本制作以及對執行過程進行跟蹤的職責。實質上講一個策劃團隊主要的職責實質上分為四個方向:管理、評估、設計、執行管理:版本需求、進度計劃制定,一般職位:策劃總監經理、主策劃策劃組長評估:對產品進行分析(內部外部),智囊團角色,一般職位:產品評測專員設計:根據版本需求負責產品的規劃設計,一般職位:系統策劃、數值策劃、關卡策劃執行:制作過程的跟進和維護執行工作,一般職位:執行策劃、關卡策劃(執行類)一般的中小型公司往往沒有評估團隊,管理和執行團隊有很大重疊,設計和執行策劃也有一定重疊,這是因為工作量和成本原因而造成的國內策劃的現狀是公司越小處境越差,道理很實際,小公司資源重心不可避免的傾向于程序,不是說小公司不重視策劃,而是還沒有到重視策劃的階段,但是一些具備雄厚的資金、穩定的技術支持的公司往往就會對這個職位非常重視,但是這樣的公司也會對這樣的人選有嚴格的甄選標準和很高的進入門檻。國內一些上市公司給與策劃的薪資和待遇水平以及重視程度往往是和一些中小型公司有著天壤之別Re:游戲公司策劃部門職位分割是的,目前國內網游公司分工方式有所不同,導致職位名稱極其混亂比如做同樣的事——世界設計,有的公司設置“劇情策劃”,沒有這個職位的通常丟給“文案”,如果 這個文案撐不起臺面,通常會由“關卡設計師”來做而所謂“關卡設計師”又是一個最混亂的職位:做地圖場景就叫做關卡?(這么說美術就是關卡?),事實上從副本玩法到人物成長無不涉及到“關卡”,而通常關卡策劃由于有獨立玩法經驗又會分擔做線上活動任務……(或許分工細的公司會把活動分給什么所謂的“市場策劃”)其實叫什么職位給什么頭銜,都是虛的。做什么事才是真的Re:游戲公司策劃部門職位分割游戲開發的全部工作就是那些,怎麼劃分和規模與預算有關系,樓主說是中小型作坊的職位分配,但拉拉雜雜的隨便就把策劃畫出了九種,有的還是18人,整起來一個策劃部至少十幾二十人,怎說也不是個小作坊吧?真實的狀況,這些職位幾乎都有很多的重復性,主要還是得看各個策劃的能力和屬性來分配工作的。而且啊,你這些職位的翻譯,有些.建議樓主可以去海外的招聘網站看看,外國人是怎麼劃分職位的。