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關(guān)于VR和AR 營銷人應(yīng)該知道的9大商業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域
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  關(guān)于VR和AR 營銷人應(yīng)該知道的9大商業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域通過把玩家置身于一個(gè)沉浸式的虛擬世界,VR 技術(shù)極大提高了游戲體驗(yàn)。我們認(rèn)為,VR 游戲?qū)⑹窃摷夹g(shù)首個(gè)發(fā)展起來的消費(fèi)者市場,因?yàn)橛布蛙浖难邪l(fā)都在進(jìn)一步發(fā)展,且游戲社區(qū)也對該技術(shù)非常熱衷我們預(yù)計(jì),游戲主機(jī)保有量將達(dá)到 2.3 億部,公司宣傳片拍攝而 PC 玩家數(shù)量將達(dá)到約 1.5 億。我們對游戲主機(jī)保有量的預(yù)測主要基于 Xbox、PlayStation 和 Wii。我們相信,核心玩家將會(huì)是首批 VR 游戲體驗(yàn)者。據(jù) IDC 預(yù)計(jì),約 30% 的 PS4 和 Xbox One 玩家有意購買 VR 設(shè)備。至于 PC 玩家,我們預(yù)計(jì)全球有 7 億用戶,其中 1.5 億在發(fā)達(dá)國家。鑒于 Oculus 需要高端 PC 來支持,我們認(rèn)為發(fā)達(dá)國家的 PC 玩家更有可能購買一個(gè)比較關(guān)鍵的挑戰(zhàn)是,目前的游戲不能簡單地移植到 VR/AR 平臺上。基于我們與 EA Sports 和動(dòng)視等大型發(fā)行商的對話,一個(gè)全新的游戲系列需要 7500 萬美元到 1 億美元之間的創(chuàng)作成本,而續(xù)作版本可低至 1000 萬美元。如果沒有足夠的 VR 硬件保有量,游戲發(fā)行商就會(huì)對投資 VR 游戲持謹(jǐn)慎態(tài)度。但游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展速度較快,IDC 數(shù)據(jù)顯示,2015 年全球手游市場規(guī)模達(dá)到了 350 億美元,首次超越游戲主機(jī)市場規(guī)模。此外,Oculus 去年 9 月曾表示,旗下注冊開發(fā)者數(shù)量已經(jīng)達(dá)到了 20 萬IDC 預(yù)計(jì),2015 年游戲市場規(guī)模為 1060 億美元。我們認(rèn)為,VR/AR 有潛力成為該市場上一支顛覆性力量,通過不斷吸引新用戶、提高用戶粘度來擴(kuò)大整體市場規(guī)模VR 的核心應(yīng)用之一就是事件直播 (如體育、音樂和全球性事件),這將解決現(xiàn)場的座位數(shù)量限制問題,讓活動(dòng)本身面向所有地區(qū)的所有消費(fèi)者開放。廣播用音頻解決了這種問題,電視用 2D 觀看體驗(yàn)解決了該問題,歷史上赤壁之戰(zhàn)是一場大型水戰(zhàn)嗎而 VR 有潛力通過新的方式解決這一問題用 VR 觀看一場活動(dòng)可以為用戶提供一種身臨其境的感覺,我們認(rèn)為,這種機(jī)會(huì)最初可以應(yīng)用到體育直播中。不要忘記,CNN 已經(jīng)通過 VR 視頻流、面向全球 121 個(gè)國家直播民主黨總統(tǒng)候選人競選辯論利用 VR 進(jìn)行事件直播的一個(gè)核心挑戰(zhàn)是獲得內(nèi)容的廣播權(quán)。超級碗 (NFL,美國國家橄欖球聯(lián)盟) 與福克斯、NBC 和 CBS 簽署了電視轉(zhuǎn)播權(quán),但目前還不清楚該轉(zhuǎn)播權(quán)是否涵蓋 VR 轉(zhuǎn)播。另一個(gè)挑戰(zhàn)是,用戶觀看 VR 直播時(shí)需要帶著頭盔式 HMD 設(shè)備,此時(shí)社交互動(dòng)可能受到一定的影響。從這方面,我們預(yù)計(jì)許多基于 VR 的娛樂都將屬于個(gè)人活動(dòng)普華永道預(yù)計(jì),2015年 體育賽事的門票收入為 440 億美元,全球體育市場規(guī)模為 1450 億美元,其中包括 350 億美元的媒體轉(zhuǎn)播權(quán)收入、450 億美元的贊助和 200 億美元的獨(dú)家授權(quán)。我們認(rèn)為,VR 直播不會(huì)蠶食門票收入,相反會(huì)創(chuàng)造出一個(gè)新的營收源,公司宣傳片拍攝即向希望用 VR 觀看的體育迷收取新的票務(wù)和訂閱費(fèi)用。此外,媒體轉(zhuǎn)播權(quán)營收也可能增加,因?yàn)?NBA 和 FIFA 可能將擁有更多的授權(quán)目標(biāo)基于標(biāo)準(zhǔn)預(yù)期模式,我們預(yù)計(jì) 2020 年該市場營收規(guī)模為 7.5 億美元,2025 年將達(dá)到 41 億美元。為抓住機(jī)遇,我們分析了 VR 用戶數(shù)量、每年觀看的事件直播數(shù)量和每場直播的價(jià)格:我們認(rèn)為,事件直播將成為一種受歡迎的 VR 應(yīng)用,預(yù)計(jì) 2020 年用戶數(shù)量為 2800 萬,而 2025 年將增加到 9500 萬我們預(yù)計(jì),最初用戶每年將觀看 2 場事件直播。隨著內(nèi)容的豐富,觀看數(shù)量會(huì)越來越多,2025年 將達(dá)到近 4 場。我們認(rèn)為該數(shù)字并不高,因?yàn)?NBA 每個(gè)賽季的比賽數(shù)量為 82 場,MLB (美國職棒大聯(lián)盟) 擁有 162 場比賽我們預(yù)計(jì),最初的價(jià)格為每場賽事直播 10 美元,遠(yuǎn)低于 NBC 平均每場 50 美元的門票價(jià)格,有些賽事甚至高達(dá) 100 美元我們認(rèn)為,NetFlix 的潛在市場為 4.62 億家庭用戶,該預(yù)期主要基于 NetFlix 所在市場、網(wǎng)絡(luò)接入速度和信用卡的普及程度。我們認(rèn)為 VR 是一種新的內(nèi)容形式,對大眾具有吸引力,其潛在用戶群與今天的在線視頻用戶類似。從長期角度講,這也是 VR 視頻內(nèi)容的目標(biāo)市場與視頻游戲一樣,創(chuàng)新內(nèi)容也是 VR 視頻娛樂的一個(gè)核心挑戰(zhàn)。企業(yè)宣傳片制作要獲得完整的 VR 體驗(yàn),拍攝電影時(shí)必須要使用 360 度全景攝像機(jī)。VR 基本上是一種新的 講故事 形式,需要與傳統(tǒng)電影和電視不同的寫作和制作技巧。搖臂攝像技術(shù)的應(yīng)用。從這方面講,制作 VR 視頻娛樂的成本很難預(yù)測。與視頻游戲所面臨的挑戰(zhàn)一樣,必須要讓好萊塢工作室看到 VR 電影的商機(jī),這樣他們才可能投資基于 500 億美元的 Netflix TAM,我們認(rèn)為 VR 將顛覆在線電影和電視市場案例:IG Port 的 VR 動(dòng)畫視頻為移動(dòng)平臺和娛樂公園帶來新價(jià)值問題:移動(dòng)平臺已經(jīng)成為視頻消費(fèi)的流行方式,但與在電影院或客廳觀看視頻相比,移動(dòng)平臺缺乏陶醉感。羅納爾多惱怒肖像被廉價(jià)使用 將起訴金嗓子圖!另一個(gè)問題是,對于主題公園而言,要想重新獲得吸引力可能需要進(jìn)行大規(guī)模投資IG Port 解決方案:IG Port 是一家日本動(dòng)畫電影制作公司,該公司認(rèn)為,VR 短電影能夠解決上述兩個(gè)問題。通過手機(jī)下載 VR 短電影,然后通過 HMD 設(shè)備觀看,會(huì)讓用戶沉浸在視頻中。而主題公園可以安裝 VR 娛樂中心,將虛擬世界疊加在現(xiàn)實(shí)世界中。通過更新 VR 視頻內(nèi)容來徹底改變用戶體驗(yàn),主題公園將輕松獲得活力潛在用戶規(guī)模:目前全球擁有 80 多個(gè)大型主題公園,如果每個(gè)主題公園至少建立一座 VR 娛樂中心,每個(gè)季度更換一次 VR 內(nèi)容,那么就需要 320 部 VR 短視頻 (當(dāng)前好萊塢每年制作 600 部至 700 部電影)局限:VR 視頻走進(jìn)主題公園的前提是要安裝 VR 娛樂中心當(dāng)前全球電子商務(wù)市場規(guī)模為 1.5 萬億美元,占全球整體零售開支的 6%。對于當(dāng)前互聯(lián)網(wǎng)尚未打入的高端商務(wù)市場,可以通過 VR 和 AR 技術(shù)來實(shí)現(xiàn)居家環(huán)境改善產(chǎn)品零售商勞氏公司 (Lowes) 旗下 6 家零售店已采用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)來幫助消費(fèi)者虛擬化其重新設(shè)計(jì)的項(xiàng)目,即買家可以裝飾廚房和浴室,然后通過 Oculus 來欣賞微軟和沃爾沃合作,通過微軟全息眼鏡 Hololens 配置汽車消費(fèi)者在購買服裝時(shí),可以使用 VR/AR 設(shè)備來欣賞試穿效果 (事實(shí)上消費(fèi)者并未真正試穿)核心挑戰(zhàn)時(shí)開發(fā)與 VR/AR 設(shè)備相配套的軟件,專門為商務(wù)用途而設(shè)計(jì)。無論是用戶重新設(shè)計(jì)廚房,配置一輛新車,還是購買特定家居和服裝,用戶體驗(yàn)必須要簡單、真實(shí)100 萬在線買家 (互聯(lián)網(wǎng)零售商提供的數(shù)據(jù)),從長期角度講,任何一位買家都可以使用 VR/AR 技術(shù)我們認(rèn)為,30 億美元的電子商務(wù)軟件市場將是 VR/AR 軟件的主要營收市場。對于企業(yè)而言,部署該項(xiàng)技術(shù)有助于其提高市場競爭力,提高市場份額。短期內(nèi),1800 億美元的居家環(huán)境改善市場和 2600 億美元的服裝市場將是 VR/AR 技術(shù)的用武之地。將來,VR/AR 技術(shù)還能降低店內(nèi)展示商品的需求,加速實(shí)體店價(jià)值的弱化基于標(biāo)準(zhǔn)預(yù)期模式,2020年VR 零售軟件營收規(guī)模為 5 億美元,而 2025年 將達(dá)到 16 億美元。為評估該市場規(guī)模,我們考慮到了用戶數(shù)量和每筆交易的平均規(guī)模:用戶數(shù)量:基于標(biāo)準(zhǔn)預(yù)期模式,我們預(yù)計(jì)僅 5% 的 VR/AR 用戶進(jìn)行 VR 購物。

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