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交互敘事與游戲互動(dòng)體驗(yàn)
技術(shù)論壇

  交互敘事與游戲互動(dòng)體驗(yàn)畫家點(diǎn)亮我們的視覺,音樂家洗滌我們的耳朵,而作家則在文字中揮灑各色的情感。各個(gè)領(lǐng)域的藝術(shù)家們?cè)谶M(jìn)行創(chuàng)作的時(shí)候,都著力于該藝術(shù)領(lǐng)域最擅長(zhǎng)的表達(dá)方式。作為第九藝術(shù)的游戲,最獨(dú)一無(wú)二的表現(xiàn)形式是什么呢?游戲何以將自己與電影,戲劇等藝術(shù)形式區(qū)分開來呢?一本好書能夠常看常新,一首好歌在不同的時(shí)候聽也會(huì)觸發(fā)相同或者不同的感受,企業(yè)宣傳片制作但游戲的獨(dú)特性就在于,游戲具有交互性,五元文化聯(lián)合創(chuàng)始人馬李靈珊作為一個(gè)完整的作品,開發(fā)團(tuán)隊(duì)只完成了一半,另外一半需要玩家來完成。玩家的游戲方式與游戲風(fēng)格是能夠影響游戲本身的,這在其他藝術(shù)形式中是很少見的故事性對(duì)于一款游戲的重要程度不言而喻,為了充分利用好游戲的互動(dòng)性,一種被稱為交互敘事(Interactive Storytelling)的講故事方式在許多游戲中都得到了應(yīng)用除了美工,《生化奇兵.無(wú)限》中的交互設(shè)計(jì)也讓人難忘游戲交互敘事的研究者與實(shí)踐者談到交互敘事,就不得不提到一個(gè)人的名字了,克里斯.克勞福德(Chris Crawford)。這位元老級(jí)的游戲設(shè)計(jì)師以其在藝術(shù)游戲方向上的熱情而聞名。另外,這位老兄還是一名不折不扣的理想主義者,因?yàn)樗?992年的時(shí)候宣布退出商業(yè)游戲的開發(fā),潛心研究下一代交互敘事系統(tǒng)。在克勞福德的理解中,交互敘事是比游戲本身更大的一個(gè)領(lǐng)域。不過對(duì)于大多數(shù)人而言,知道克里斯.克勞福德這個(gè)人還是因?yàn)楫?dāng)初在他家客廳舉行的游戲開發(fā)沙龍現(xiàn)如今已經(jīng)發(fā)展成了游戲?qū)靡荒暌欢鹊氖⑹?mdash;—游戲開發(fā)者大會(huì)(GDC,Game Developers Conference)交互敘事潛心研究者:克里斯.克勞福德另外一個(gè)談到交互敘事能夠想到的人名就是大衛(wèi).凱奇(David Cage)了如果你對(duì)這個(gè)名字不熟悉,那么Quantic Dream這個(gè)公司名呢?再想不起來,暴雨(Heavy Rain)、超凡雙生(Beyond: Two Souls)總該有些印象了吧。對(duì)的,大衛(wèi).凱奇就是這幾部作品的核心創(chuàng)作成員玩過《暴雨》跟《超凡雙生》的人就知道,Quantic Dream這個(gè)游戲公司就是致力于創(chuàng)作出交互式電影類型的游戲。在這類游戲中,玩家可以控制游戲角色與游戲世界產(chǎn)生各種交互,從而影響游戲劇情的發(fā)展方式和最終結(jié)局《超凡雙生》與傳統(tǒng)的電影相比較,交互式電影游戲的沉浸度會(huì)高很多。以《暴雨》為例,某一段劇情玩家需要控制一個(gè)游戲角色在有限的時(shí)間內(nèi)消除犯罪現(xiàn)場(chǎng)的痕跡,在劇情的發(fā)展過程中,這個(gè)要求出現(xiàn)的很突然,而玩家需要自己回憶游戲角色在這段時(shí)間內(nèi)留下的痕跡,比如指紋,隨身所帶的東西等等,這就給玩家?guī)硪环N相當(dāng)?shù)木o張感,而這種沉浸度的感受是普通電影很難達(dá)到的。劇情的分支是交互式電影游戲相對(duì)于傳統(tǒng)電影的另一個(gè)優(yōu)勢(shì)。《暴雨》中有一段劇情是玩家控制的角色跟另外一個(gè)角色一起在車?yán)锍寥胨祝绻憧刂朴螒蚪巧苯犹油龅脑捔硪粋€(gè)角色就會(huì)溺死,而游戲并不會(huì)提醒你去救人,如果你自己沒有想到的話,影視視頻制作甚至根本不會(huì)知道另一個(gè)角色是可以被救的。當(dāng)然,救不救對(duì)游戲之后的劇情發(fā)展以及最終結(jié)局都是有影響的。這種在游戲環(huán)境里“悄無(wú)聲息”的分支選擇,就比彈出一個(gè)對(duì)話框來選擇會(huì)好不少另外,交互式電影類游戲在玩家如何輸入控制上也做了很多嘗試。QTE(quick time events)時(shí),《暴雨》中屏幕上還會(huì)顯示操作提示,在《超凡雙生》中,為了進(jìn)一步提高游戲的沉浸度,為什么野生老虎的紀(jì)錄片要比獅子的紀(jì)錄片少,Quantic Dream采用了一種直覺性的方向操作,就是讓玩家直接通過畫面上角色的動(dòng)作方向來進(jìn)行操作,而不在屏幕上顯示可能會(huì)影響沉浸度的操作提示還有,戶外廣告的未來趨勢(shì)公司宣傳片拍攝由于《暴雨》跟《超凡雙生》都是PS平臺(tái)上的游戲,所以還有一些針對(duì)手柄的輸入控制,比如控制角色掙脫時(shí)需要玩家瘋狂搖動(dòng)手柄。這樣的例子還有很多,比如同樣也是PS平臺(tái)上的交互式電影游戲:《直到黎明》(UntilDawn),其中玩家需要控制角色不動(dòng)時(shí)就需要拿穩(wěn)手柄不能晃動(dòng),以至于有人吐槽說這真是下一代的交互方式,不用動(dòng)手柄就把游戲給玩了。不過在游戲中突然出現(xiàn)這樣的要求難度還是挺大的,為了保持手柄不動(dòng)甚至需要玩家自己也屏住呼吸。總之,交互式電影類游戲一直在嘗試著能夠增加玩家沉浸度的交互方式。我相信,如果你看過這部電影,同時(shí)也玩過一些 FPS 游戲的話,一定會(huì)在電影中看到許多似曾相識(shí)的畫面吧。今后,隨著VR技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展,交互式電影類游戲的互動(dòng)方式也會(huì)更加多樣,玩家游戲時(shí)的沉浸度也會(huì)進(jìn)一步上升,交互式電影類游戲的發(fā)展也足以讓玩家興奮啊第一人稱視角的電影:《硬核亨利》還有一點(diǎn),談到交互式電影游戲,很多人可能會(huì)提到《最后生還者》(The Last of Us)。但實(shí)際上,《最后生還者》的敘事方式是算不上交互式敘事的,因?yàn)橥婕也⒉荒芘c游戲世界進(jìn)行有效的交互來改變游戲的劇情發(fā)展。當(dāng)然,這并不是說《最后生還者》不是一個(gè)好游戲,相反,最后生還者可能就是非交互敘事類劇情冒險(xiǎn)游戲的巔峰了。當(dāng)然,這是在《最后生還者2》出來之前影史第一部真正的第一人稱電影《湖上艷尸》(1947),但由于實(shí)驗(yàn)手法過于超前,不為觀眾接受游戲中的互動(dòng)敘事在游戲中最常見的一種互動(dòng)敘事方式就是采用分支樹結(jié)構(gòu)了。玩家在游戲的過程中進(jìn)行選擇,從而沿著某一條劇情的分支線往下發(fā)展。最典型的例子就是Telltale的游戲了,比如《行尸走肉》系列,《權(quán)力的游戲》,以及《無(wú)主之地》等這種方式的矛盾在于,一方面,如果每一次重要的選擇都分支,那么后續(xù)劇情的可能性每次都翻倍,這樣的話很容易就會(huì)超過了一個(gè)游戲工作室在保持游戲質(zhì)量的前提下所能完成的最大工作量;另一方面,如果重要的選擇不分支,或者只是暫時(shí)分支,一段劇情后又跟另一條支線匯合,那么玩家就會(huì)感到自己做出的選擇是無(wú)關(guān)緊要的,這就打破了交互的體驗(yàn)《行尸走肉》中的選擇肢 Telltale《行尸走肉》系列是非常好的游戲,但也經(jīng)常被人吐槽面臨關(guān)鍵選擇時(shí)救誰(shuí)都是一樣的,反正為了支線匯合,活下來的那個(gè)人之后也會(huì)死掉。分支樹結(jié)構(gòu)的游戲最簡(jiǎn)單的形式就是文字劇情選擇游戲了,之前有一個(gè)手機(jī)游戲火了一段時(shí)間,名字叫做《生命線》(Lifeline),就是這樣的例子。玩家通過選擇不同的文字與身處危險(xiǎn)之中的宇航員進(jìn)行對(duì)話,從而推動(dòng)游戲劇情的發(fā)展。不過《生命線》為了提高游戲的沉浸感采用了現(xiàn)實(shí)中的時(shí)間作為度量,也就是說,如果你選擇建議宇航員去做一件事情,那么宇航員可能會(huì)在真實(shí)的幾個(gè)小時(shí)后再在游戲中聯(lián)系你。通過這樣的方式,游戲讓玩家感覺到似乎是跟一個(gè)真實(shí)的宇航員在進(jìn)行對(duì)話。

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